Case study LIA hos Livsmedicin
10 Jan - 30 Maj 2022 8 minuters läsning
Projektet Yoad har utvecklat en metod och ett behandlingsprogram för stresshantering genom virtuell teknik (VR).
Metoden använder sig av koncept framtagna av psykologer, beteendevetare och UX-designers för att återskapa lugna miljöer som visat sig ha stressreducerande egenskaper.
Min uppgift var att ur ett användarcentrarat perspektiv designa användarupplevelsen och ta fram en prototyp för ett behandlingsprogram som har i syfte att motverka stress och öka välbefinnandet. Jag har baserat mina designbeslut utifrån ämnesexperters insikter och användarnas behov. Därefter skapat en prototyp som testats mot användare.
-Utförde intervjuer med beteendevetare och användare.
-Facilliterade sprintar där vi involverade användare, forskare, systemutvecklare och fler designers.
-Utförde en omvärldsanalys av "Web 3.0" för att i framtiden kunna implementera YOAD i ett
decentraliserat ekosystem.
-Skapade en Octalysis modell och ett ramverk för spelifiering speciellt anpassat mot mindfullness.
- Speldesigndokument
-Personas
-User Journeys
-Sitemapping
-A/B testing
-User Interface
Prototyper:
-Klickbar high fidelity prototyp i Adobe XD för mobilapp.
-VR prototyp i Unity, och tillhörande spel- & interaktionsdesigndokument.
Antalet människor som lider av stressrelaterad psykisk ohälsa i Europa är mycket hög och ökar årligen. 50 - 60% av arbetsfrånvaron är stressrelaterad och ca 55 miljoner människor är drabbade, till en årlig kostnad av 240 miljarder euro.
Även Sverige delar denna problematik och Arbetsmiljöverket har i undersökningar visat på att ca 15% av alla kvinnor i arbetsför ålder och 8% av män upplever besvär till följd av stress. Sjukskrivningar för stressrelaterad psykisk ohälsa har stadigt ökat sedan 90-talet med en sexdubbling av antalet sjukskrivna sedan 2010, särskilt bland kvinnor.
Användandet av egenvård i form av mindfullness för att motverka stress, stressrelaterade problem och för att öka välbefinnandet har uppmärksammats de senaste åren efter en systematisk översikt som genomfördes av Agency for Healthcare Research and Quality (AHRQ) i USA och som visade på signifikanta effekter.
Med bakgrund i detta utvecklar projektet Yoad en metod och ett behandlingsprogram för stresshantering genom virtuell teknik (VR), som riktar sig till människor som saknar kunskap eller förutsättningar att ta till sig mindfullness och hitta ro.
Vi jobbade utifrån agila sprintar där vi utförde flera “5-days sprints” av Jake Knapp’s modell. I början av varje sprint tog vi fram “hur kan vi-frågor” (HKV). Ur den första sprinten röstade vi fram dessa tre som de absolut viktigaste:
1. HKV hitta rätt spelmekaniker som är relevant för mindfullness?
2. HKV skapa en avkopplande miljö (VR) som bidrar till att minska stress?
3. HKV designa för att generera data/HKV få användarna att vilja dela sin data?
HKV hitta rätt spelmekaniker som är relevant för mindfullness?
Vi kallar Yoad för ett spel internt och är på många sätt uppbyggt precis som ett spel. Men när det kommer till att implementera spelmekaniker som till exempel belöningssytem behövde vi tänka på att det inte får strida mot mindfullness grundprinciper - Icke sträva.
Spel och gamification är ofta centrerade kring prestation. Under vår research intervjuade vi ämnesexperter och blev påminda om “Håll det simpelt och låt inte användaren fokusera på sin prestation”. Experten menar att inom mindfullness finns en viktig inställning där den praktiserande inte bör fokusera på sin prestation därför att det går emot att grundprincipen att (träna sig i) vara ett opartiskt vittne till sin egen upplevelse. Det vill säga att inte bedöma och reagera på allt som händer inuti oss i form av: tankar, känslor, prestationer, sinnesintryck och andras ageranden och åsikter.
När vi designar måste vi ta till oss de här grundprinciperna, särskilt när det kommer till implementering av gamification. En fråga vi ställde oss efter mötet var; kanske gamification kan ha en motstridig effekt?
Vi gick ifrån den enkla idén om poängsystem och tog fram en gamification modell med hjälp av Octalysis modellen, som är ett människofokuserat ramverk för spelifiering som beskriver de åtta huvudsakliga drivkrafterna (core drives) för människors motivation. Här kunde vi skapa en bättre struktur som vi har anpassat för mindfullness.
Milestone unlock innebär att nya delar i programmet låses upp efter användning. På så sätt kan vi designa ett pedagogiskt program som är uppdelat i olika levels, på samma sätt som böcker inom ämnet är uppdelat i kapitel med en pedagogisk struktur. Varje level avslutas med reflektionsuppgifter som utförs i den tillhörande mobilappen. Uppgifterna bestod av frågor som baserades på boken Medveten Närvaro som jag la in i en lofi prototyp i Adobe XD. Fem användartest genomfördes för att få snabb feedback och vi upptäckte att brödtexten behövdes kortas ner. Frågorna validerades också av ämnesexperter.
Under “CD 1 Meaning” inkluderade vi Narrativ och skapade därefter en spelkaraktär med ett narrativ. Karaktären är spelets virtuella guide som beskriver de olika mindfullness övningarna. Narrativet har sina rötter ifrån nordisk mytologi och Norrländska folksagor. Yoad, eller Fjörgyn som hon också kallas är inom nordisk mytologi jordens gudinna.
Istället för att ge användaren poäng eller märken som strider emot mindfullness icke strävande filosofi, ger vi användaren en enkel graf som presenterar användarens hjärtslag per minut. Det ger användaren en indikation att programmet är hjälpsamt och kan motivera till att fortsätta använda programmet. Grafen presenteras efter en övning men kan också ses i realtid ifall användaren väljer att inkludera den som ett “verktyg” under själva övningen.
Under CD 4 Ownership inkluderade vi “alfred effect” som innebär att användaren känner att tjänsten är såpass anpassad efter hens egna behov att hen inte kan tänka sig att använda någon annan tjänst. Under onboardingen svarar användaren på ett frågeformulär och därefter anpassas tjänsten efter hens specifika behov. Användaren får även senare en anpassad upplevelse som är relevant för just hen genom att logga sitt mående.
Eftersom meditation vanligtvis sker med stängda ögon behövde vi ha meningsfulla visuella element som faktiskt gör nytta, om någon ska kunna tänka sig att ta på sig ett VR headset för att meditera.
Vår idé var att ha en visuell orb som pulserade i den takt användaren uppmanas hålla sin andningsrytm. Vi byggde en 3D modell i Unity. Men för att snabbt kunna testa olika variationer av orbens rörelser byggde vi också över tio lofi prototyper i Adobe XD, som var enkla 2d animationer med syfte av att hitta den bästa möjliga varianten på rörelsemönster.
Testpersonen ombads att ta att djupt andetag medans orben växer, och andas ut när orben krymper. Vi hade tio olika variationer med olika hastigheter och längd på pause mellan in och ut andning. Figur C blev favoriten på en loop av totalt tio sekunder. Vi kunde nu implementera dessa världen i till Unity, och vi vet att vi de optimala värdena. På så sätt tjänade vi mycket tid. Användaren upplevde orben som ett mycket hjälpsamt redskap för att kontrollera sin andning och känna lugn.
.
Vi började med att gå igenom forskningsrapporter som täckte ämnet. En studie som handlade om skillnaderna mellan ljusstyrkor i en VR naturmiljö och vad den hade för inverkan för användarens stressnivåer. Vi fann att den miljön som hade störst positiv påverkan var den miljö i dagsljus. Miljön i skymning och natt visade sämre resultat och antogs bero på människans rädsla för mörker. Vi valde därför att ta bort kvällsscenen i VR prototypen som visades i prototypen tidigare.
.
HKV designa för att generera data/HKV få användarna att vilja dela sin data?
Ett av de långsiktiga målen för Yoad är att generera värdefull användardata som kan nyttjas inom forskning och sjukvård. Därför är det viktigt att användaren skall vilja dela sin data. Det fanns planer på att bygga Yoad som en produkt för web 3.0, vilket är idén om den tredje iterationen av webben där digitalatjänster existerar på en blockkedja(i detta fall Gaia-X) i ett transparant och decentraliserat ekosystem med token-baserad ekonomi, där användaren belönas i form av ekonomisk ersättning när deras egna data kommer till användning. Detta krävs att VR spelet och mobilappen existerar i samma ekossystem, därför kan användaren först ansluta sin metamask till kontot i mobilappen.
Därför tog jag fram en hypotetisk användarresa för att visa hur Yoad skulle se ut på web 3.0 ekossytem. Användarens interaktioner med Metamask är utmarkerat med svarta prickar.
Svaret på denna HKV ligger alltså kortfattat i att användaren ska äga sin egna data. Hen blir ekonomiskt kompenserad varje gång en tredjepart använder datan. Och har full insikt i vem som tagit del utav den.
Slutsatser och lärdomar
Inom utvecklingen av digitala produkter kommer en UX:are i framtiden att arbeta med att optimera användarupplevelsen för att generara data. Därför att användardatan är själva affärsmodellen och den långsiktiga visionen för “AI för bättre hälsa”. Där AI analyserar stor mängd hälsodata för att kunna förtidsdiagnosera patienter som befinner sig i riskgrupper. Den största mängd datan kommer genereras av människors egna hälsoappar. Och användarnas beteende inom apparna har stor påverkan av kvalitén av datan.
Idag finns inga tydliga ramverk för hur man designar användarupplevelsen för att generera data. Men det är pågående diskussion som jag har fått bli en del av och något jag kommer fortsätta att undersöka.
Jag kommer snart att publicera en gameplay från VR spelet Yoad.